segunda-feira, 21 de novembro de 2011

PROJETO
JOGOS E BRINCADEIRAS NA
EDUCAÇÃO INFANTIL


Título do Projeto:
Brincando é que se aprende

Apresentação do Tema:
O tema Jogos e Brincadeiras são muito importantes na Educação Infantil porque são atividades fundamentais para o desenvolvimento e a educação da criança, é brincando que ela tem a oportunidade de exercitar suas funções psico-sociais, experimentar desafios, investigar e conhecer o mundo de maneira natural e espontânea.

Justificativa:
A escolha do tema deve-se ao fato de que é essencial trabalhar Jogos e Brincadeiras na Educação Infantil, pois é através deles que ocorrem as descobertas de si mesmo e do outro, também é no brincar que a criança está livre para criar e é através da criatividade que o indivíduo descobre seu eu.
Outra razão é que as Brincadeiras e Jogos podem ser destacados como as principais atividades físicas da criança, além de propiciar o desenvolvimento físico e intelectual, promovem saúde e maior compreensão do esquema corporal.
Além disso, é jogando que a criança aprende a respeitar regras, limites, esperar a vez e aceitar resultados. O brincar e o jogar para a criança não é apenas um passatempo ou simplesmente diversão, mas, um momento sério, pois está aprendendo o que ninguém pode lhe ensinar, descobrindo o mundo e as pessoas que a cercam.

Objetivos:
- Desenvolver e criar atividades aos alunos potencializando o desenvolvimento de cada um, favorecendo a imaginação, imitação e possibilitar o desenvolvimento motor, social, afetivo e os processos de raciocínio.
- Adquirir conhecimentos sobre brincadeiras antigas e atuais;
- Planejar e construir brinquedos;
- Questionar, refletir, agir e interagir com os colegas buscando encontrar respostas para os desafios.

Conteúdos:
- Conceituais:
Estabelecer distinções (diferenças) entre jogos e brincadeiras;
Compreender as regras dos jogos;

- Procedimentais:
Investir nas atividades em classe;
Desenvolver atividades matemáticas;
Montar jogos;
Associar escritas de nomes;
Colaborar com as atividades em grupo.

- Atitudinais:
Concentrar-se durante toda a discussão;
Auxiliar os colegas na busca, e encontrar as respostas aos desafios de jogos e brincadeiras;
Respeitar os limites de cada um na hora do brincar ou de realizar as tarefas em sala de aula.


Procedimentos Metodológicos:
Primeiramente será realizada uma discussão no grupo onde cada aluno poderá colocar as brincadeiras que conhece e/ou os jogos que mais gosta. Para ocorrer uma melhor conversação, mostrar alguns jogos, falar de algumas brincadeiras, questionar se eles conhecem, ou se não tem conhecimento a respeito, gostariam de aprender. Essa conversa tem o intuito de fazer com que a criança possa se motivar e ter a vontade, a curiosidade de saber, de aprender, e consequentemente na brincadeira gerarem algum conhecimento.   
 A partir dos dados coletados (anotações feitas), que forem de interesse do grupo e que chamaram mais atenção é que as atividades serão realizadas. Como, por exemplo:
    - o desenho; 
    - escrita dos nomes;
    - número de letras;
    - determinar a quantidade;
    - as cores;
    - a pintura e a confecção de quebra-cabeça;
   
Recursos:
Livros didáticos, revistas;
Papéis diversos;
Folhas xerocadas;
Lápis colorido e giz de cera;
Cola e tesoura;
Aparelho de som / CD;
Máquina Fotográfica.

Instrumentos/Critérios de Avaliação:
Os projetos transformam a avaliação em um processo contínuo a realidade cotidiana da sala de aula. Desta forma cito alguns instrumentos de avaliação:
   - observação do comportamento do educando;
   - hábito de trabalhos;
   - relacionamento com os colegas e professor;
   - cumprimento das tarefas escolares, e se ouve facilidade ou dificuldade na realização das mesmas.
   - concentração nas atividades realizadas.
  

Cronograma:

  
   PERÍODO

       
                            ATIVIDADES REALIZADAS

1° dia
Apresentação e conhecimento de jogos e brincadeiras. Realizar a atividade, estimulando a imaginação e a criatividade.

2° dia
A partir dos dados coletados no dia anterior, realizar a atividade de escrita das letras e números, trabalhando a coordenação motora.
3° dia
Trabalhar as brincadeiras relacionando-as com o alfabeto.
4° dia
Colorir um desenho (personagens de livros e de desenhos animados) para a confecção de um quebra cabeça.
5° dia
Colorir os espaços de um retângulo, usando quatro cores diferentes, através da observação de um já pronto.



Referências Bibliográficas:


ABRAMOWICZ, Anete; WAJSKOP, Gisela. Educação Infantil. Creches. Atividades para crianças de zero a seis anos. 2ª ed. São Paulo: Moderno, 1999.

BUCZEK, Maria do Rocio, A importância do lúdico no desenvolvimento infantil.


KISHIMOTO, T. M. - O jogo e a educação infantil. IN: Kishimoto, T. M. Jogo,
brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo, Cortez, 2000.

PIAGET (1978).

VYGOTSKY (1999).

ZABALZA, M.A. Qualidade em Educação Infantil. Porto Alegre: ARtMED, 1998. 288p.






















A IMPORTÂNCIA DO JOGO


A IMPORTÂNCIA DO JOGO



            Nas sociedades de mudanças aceleradas em que vivemos, somos sempre levados a adquirir competências novas, pois é o individuo a unidade básica de mudança. A utilização de brincadeiras e jogos no processo pedagógico faz despertar o gosto pela vida e leva as crianças a enfrentarem os desafios que lhe surgirem e participar na construção de um mundo melhor.
            A prática da ludicidade no ensino provoca o aluno em todas as suas habilidades, é uma alternativa que traz grandes benefícios ao desenvolvimento do ser humano em formação. O lúdico proporciona ao aluno uma nova amaneira de se desenvolver. Quando se fala em brincar não é simplesmente brincar, existem regras, objetivos educacionais, situações que podem ser exploradas. Os jogos em sala de aula bem conduzidos provocam o interesse pela disciplina e pelo conteúdo. Num simples jogo o aluno terá que estudar melhor a estratégia de jogo e vencer usando o raciocínio, a lógica, a forma de relacionamento entre os participantes e a cooperação. Como conseqüência far-se-á fundamental o cuidado para que a atividade não seja somente competição, mas também cooperação.
            Para que um professor introduza jogos no dia-a-dia de sua classe ou planeje atividades lúdicas, é preciso que ele estimule a participação de todos, tornando aquele momento importante e significativo, e que principalmente acredite que brincar é essencial na aquisição de conhecimentos, no desenvolvimento da sociabilidade e na construção da identidade, pois o jogo não é apenas um “passatempo”, para distrair os alunos, ao contrário, corresponde a uma profunda exigência do organismo e ocupa lugar de extraordinária importância na educação escolar.
            Segundo Piaget (1967) citado por, “o jogo não pode ser visto apenas como divertimentos ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, e moral”. Através dele se processa a construção de conhecimentos, principalmente nos períodos sensório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças, desde pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvendo a noção de casualidade, chegando a representação e, finalmente a lógica. As crianças ficam mais motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para superar obstáculos tanto cognitivos como emocionais.
            O jogo sendo bem administrado pelo professor não traz pontos negativos, apenas positivos, pois o jogo nas suas diversas formas, auxilia no processo ensino-aprendizagem, tanto no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação, a interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos fatos e dos princípios, a novas situações que por sua vez, acontecem quando jogamos, quando obedecemos a regras e também quando vivenciamos conflitos numa competição.  
            Cabe ao professor a intencionalidade de mostrar que estudar também é divertido. Através do lúdico, do processo criativo a sala de aula pode transformar-se em um espaço que desperta interesse, sendo assim o professor precisa passar por uma transformação em relação a sua postura diante da classe. Ele não é o único detentor o saber, mas o mediador entre o conhecimento acumulado e o interesse do aluno. Daí a importância da presença do lúdico, do jogo no processo ensino/aprendizagem.  
             É importante salientar aos professores que concebam o lúdico como uma característica que transcende a infância e que funciona como base para o desenvolvimento e aprendizagem humana. Vale salientar também que a sala de aula necessita de momentos de calma, de silêncio para desenvolver determinadas tarefas. Mas, se o silencio se prolongar por um longo período durante a jornada diária, pode revelar aí a presença de um desejo por parte do professor em tornar os seus alunos em seres passivos que apenas escutam.












terça-feira, 8 de novembro de 2011

O PROFESSOR E OS SETE SABERES DE MORIN

Tais considerações nos conduzem aos sete saberes fundamentais propostos por Edgar Morin:

1.  As cegueiras do conhecimento: o erro e a ilusão.
Todo conhecimento comporta o risco do erro e da ilusão. A educação do futuro deve enfrentar o problema e dupla face do erro e da ilusão. O maior erro seria subestimar o problema do erro; a maior ilusão seria subestimar o problema da ilusão. O reconhecimento do erro e da ilusão é ainda mais difícil, porque o erro e a ilusão não se reconhecem, em absoluto, como tais. (MORIN, 2000, p. 19).

2.  Os princípios do conhecimento pertinente.
O conhecimento das informações ou dos dados isolados é insuficiente. É preciso situar as informações e os dados em seu contexto para que adquiram sentido. Para ter sentido, a palavra necessita do texto, que é o próprio contexto, e o texto necessita do contexto no qual se enuncia. Desse modo, a palavra "amor" muda de sentido no contexto religioso e no contexto profano, e uma declaração de amor não tem o mesmo sentido de verdade se é enunciada por um sedutor ou por um seduzido. (MORIN, 2000, p. 36).

3.  Ensinar a condição humana.
A educação do futuro deverá ser o ensino primeiro e universal, centrado na condição humana. Estamos na era planetária; uma aventura comum conduz os seres humanos, onde quer que se encontrem. Estes devem reconhecer-se em sua humanidade comum e ao mesmo tempo reconhecer a diversidade cultural inerente a tudo que é humano. (MORIN, 2000, p. 47).

4.  Ensinar a identidade terrena.
Como os cidadãos do novo milênio poderiam refletir sobre seus próprios problemas e aqueles do seu tempo? É preciso que compreendam tanto a condição do mundo humano, que, ao longo da história moderna, se tornou condição da era planetária. Entramos a partir do século XVI na era planetária, e encontramo-nos desde o final do século XX na fase da mundialização, (MORIN, 2000, p. 63, grifos do autor).

5.  Enfrentar as incertezas.
Os séculos precedentes sempre acreditaram em um futuro, fosse ele repetitivo ou progressivo. O século XX descobriu a perda do futuro, ou seja, sua imprevisibilidade. Esta tomada de consciência deve ser acompanhada por outra, retroativa e correlativa: a de que a história humana foi e continua a ser uma aventura desconhecida. Grande conquista da inteligência seria poder enfim se libertar da ilusão de prever o destino humano. O futuro permanece aberto e imprevisível. Com certeza, existem determinantes econômicas, sociológicas e outras ao longo da história, mas estas encontram-se em relação instável e incerta com acidentes e imprevistos numerosos, que fazem bifurcar ou desviar seu curso. (MORIN, 2000, p. 79-80).

6.  Ensinar a compreensão
A situação é paradoxal sobre a nossa Terra. As interdependências multiplicaram-se. A consciência de ser solidários com a vida e a morte, de agora em diante, une os humanos uns aos outros. A comunicação triunfa, o planeta é atravessado por redes, fax, telefones celulares, modems, Internet. Entretanto, a incompreensão permanece geral. Sem dúvida, há importantes e múltiplos progressos da compreensão, mas o avanço da incompreensão parece ainda maior. (MORIN, 2000, p. 93, grifos do autor).

7.  A ética do gênero humano.
Os indivíduos são mais do que produtos do processo reprodutor da espécie humana, mas o mesmo processo é produzido por indivíduos a cada geração. As interações entre indivíduos produzem a sociedade e esta retroage sobre os indivíduos. A cultura, no sentido genérico, emerge dessas interações, reúne-as e confere-lhes valor. Indivíduo/sociedade/espécie sustentam-se, pois, em sentido pleno: apóiam-se, nutrem-se e reúnem-se. (MORIN, 2000, p. 105, grifos do autor).
Sobre esses saberes, um comentário:
Parece-nos que os professores capazes de ensinar esses saberes devem, além de aderir aos valores e à filosofia subjacentes, dispor da relação com o saber, da cultura, da pedagogia e da didática sem os quais esse belo programa continuaria sendo apenas letra morta (PERRENOUD, 2002, p. 13).
Esses saberes, que Morin propõe fundamentais e que as escolas deveriam ter obrigação de ensinar, servem-nos para exemplificar a necessidade da capacitação de nossos professores para que possam, com eficiência, desempenhar o seu importante papel, tanto nas escolas, dentro das salas de aula, quanto no seu próprio desenvolvimento profissional, pois a prática reflexiva tem implicação na formulação dos objetivos que os professores devem perseguir em benefício de sua própria formação.
O processo de aprendizagem do ensino é algo que deve prosseguir durante toda a carreira do professor, principalmente em tempos de globalização, quando as informações cruzam o mundo a uma velocidade espantosa através da rede mundial de computadores. A reflexividade é, portanto, atributo indispensável ao professor que deve ter internalizadas a disposição e a capacidade de buscar, durante toda sua carreira, o aperfeiçoamento e a melhoria de seu ensino. Isso vai levá-lo a melhor reproduzir, em sua prática diária, os conteúdos apreendidos durante sua formação, desde que consciente da necessidade de aperfeiçoar sua atuação pedagógica através de uma auto-análise e da constante troca de experiência com outros educadores.
Faz-se necessário que o professor, desde a sua formação, esteja consciente de que a resolução dos problemas estará sempre baseada no saber; mas, desempenhar essa função não se limita ao domínio do saber, emerge do saber fazer. E ser professor não é algo que se aprenda, porque as competências podem ser adquiridas na vida acadêmica, aprendida em livros, absorvida até mesmo do cotidiano; porém, as habilidades necessárias ao desempenho da missão de ensinar são características que nem todos possuem e, diferente de outras habilidades, não se desenvolve.
Ao contrário de outras profissões que se baseiam em conhecimentos teóricos fundamentais, com suas raízes firmando-se numa base teórica e procedimental que pode ser desenvolvida e avaliada durante a formação do profissional, no nosso caso não há quem possa ensinar a ensinar.

domingo, 6 de novembro de 2011

MÚSICAS COM GESTOS

Músicas com Gestos

1 - CARANGUEJO
Palma,palma,palma
PÉ,pé,pé
Roda, roda,roda,
Caranguejo, peixe é

Caranguejo não é peixe
Caranguejo, peixe é
Caranguejo só é peixe
Na enchente da maré

Ora palma, palma, palma
Ora, pé, pé, pé
Ora roda, roda ,roda
Caranguejo, peixe é!

_ PARTICIPANTES No mínimo dois.
_ ORGANIZAÇÃO Em roda.
_ COMO BRINCAR As crianças giram e, no verso “Ora, palma, palma, palma!”, todas batem palmas; em “Ora, pé, pé, pé!”,
batem os pés no chão; e ao cantar “Ora, roda, roda, roda”, giram de mãos dadas até o fim da música. No último verso, “Caranguejo peixe é!”, elas agacham

2 - João trabalha com um martelo
João trabalha com 1 martelo
João trabalha com 1 martelo (fazer o movimento do martelo com um dos braços)
Agora trabalha com 2 (mexer os dois braços)

João trabalha com 2 martelos
João trabalha com 2 martelos
Agora trabalha com 3 (mexer os braços e uma perna)
João trabalha com 3 martelos
João trabalha com 3 martelos
Agora trabalha com 4 (mexer os braços e as pernas)

João trabalha com 4 martelos
João trabalha com 4 martelos
Agora trabalha com 5 (mexer os braços, as pernas e a cabeça)

João trabalha com 5 martelos
João trabalha com 5 martelos
Agora vai descansar (relaxar o corpo)
3 - A Barca Virou
A barca virou,
No fundo do mar,
Porque a (nome da pessoa)
Não soube remar.
Adeus (nome da pessoa) !
Adeus, Maranhão !
Adeus, (nome da pessoa) !
Do meu coração !

Essa cantiga é uma variação de “A Canoa Virou” e pode ser usada em brincadeira de roda.
Como usar em brincadeira de roda:
As crianças de mãos dadas formam uma roda e giram cantando. A criança cujo nome foi mencionado nas quadras, sai da roda.
Repetem-se as quadras, citando-se o nome de cada criança que estava à esquerda daquela que saiu. Prossegue a brincadeira até que a roda desapareça.

4 - Indiozinhos
Um, dois, três indiozinhos
Quatro, cinco, seis indiozinhos
Sete, oito, nove indiozinhos
Dez num pequeno bote
Iam navegando pelo rio abaixo
Quando um jacaré se aproximou
E o pequeno bote dos indiozinhos
Quase, quase virou,
Mais não virou.


Otimo para incentivar as crianças a começarem a contar.
5 - Janelinha
A janelinha fecha
Quando está chovendo
A janelinha abre
Se o sol está aparecendo

Fechou, abriu
Fechou, abriu, fechou.

Abriu, fechou
Abriu, fechou, abriu.
6 - A BARATA MENTIROSA
A BARATA DIZ QUE TEM
SETE SAIAS DE FILÓ.
É MENTIRA DA BARATA
ELA TEM É UMA SÓ.
AH! AH! AH!
OH! OH! OH!
ELA TEM É UMA SÓ.(bis)
A BARATA DIZ QUE TEM
SETE SAIAS DE BALÃO.
É MENTIRA DA BARATA
NÃO TEM DINHEIRO NEM PRO SABÃO
AH! AH! AH!
OH! OH! OH!
NEM DINHEIRO PRO SABÃO.(bis)
A BARATA DIZ QUE TEM
UM SAPATO DE FIVELA.
É MENTIRA DA BARATA
O SAPATO É DA MÃE DELA.
AH! AH! AH!
OH! OH! OH!
O SAPATO É DA MÃE DELA.(bis)

Otima para conversar com as crianças, falar que mentir é muito feio e que a mentira tem perna curta.
7 - EU VI O SAPO
EU VI O SAPO
NA BEIRA DO RIO
DE CAMISA VERDE
SENTINDO FRIO
NÃO ERA SAPO
NEM PERERECA
ERA O (nome da criança) SÓ DE CUECA
8 - LOJA DO MESTRE ANDRÉ
Ai olé , ai olé
Foi na loja do mestre André

Foi na loja do mestre André
Que eu comprei um pianinho
Plim, plim, plim, um pianinho

Foi na loja do mestre André
Que eu comprei um violão
Dão, dão, dão um violão
Plim, plim plim, um pianinho

Foi na loja do mestre André
Que eu comprei uma flautinha
Fá, flá, flá, uma flautinha
Dão, dão, dão um violão
Plim, plim plim, um pianinho
9 - ESCRAVOS DE JÓ
ESCRAVOS DE JÓ
JOGAVAM CAXANGÁ
TIRA,PÕE, DEIXA FICAR
GUERREIROS COM GUERREIROS
FAZEM ZIGUE,ZIGUE,ZÁ

_ MATERIAL Uma pedrinha para cada criança ou qualquer outro objeto pequeno.
_ PARTICIPANTES No mínimo dois.
_ ORGANIZAÇÃO Em círculo, sentados no chão.
_ COMO BRINCAR Cada um coloca uma pedrinha à sua frente. Enquanto canta, a criança pega a sua pedra e coloca na frente do colega, sentado à sua direita. Nos versos “Tira, põe / Deixa ficar!”, todas tiram a pedrinha da frente do colega, colocam na sua frente e a deixam ali por alguns segundos. Quando cantam “Guerreiros com guerreiros”, as crianças retomam os movimentos até o verso “Fazem zigue, zigue, zá!” Nesse momento, os participantes seguram a pedra movimentando-a de lá para cá e deixando-a, por fim, na frente do colega.
10 - FUI AO MERCADO 

FUI AO MERCADO COMPRAR CAFÉ
E A FORMIGUINHA SUBIU NO MEU PÉ
EU SACUDI, SACUDI, SACUDI
MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR

FUI AO MERCADO COMPRAR BATATA ROXA
E A FORMIGUINHA SUBIU NA MINHA COXA
EU SACUDI,SACUDI, SACUDI
MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR

FUI AO MERCADO COMPRAR LIMÃO
E A FORMIGUINHA SUBIU NA MINHA MÃO
EU SACUDI, SACUDI, SACUDI
MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR

FUI AO MERCADO COMPRAR JERIMUM
E A FORMIGUINHA SUBIU NO MEU BUMBUM
EU SACUDI, SACUDI, SACUDI
MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR
11 - Rosa juvenil
A linda Rosa juvenil, juvenil, juvenil
A linda Rosa juvenil, juvenil
Vivia alegre no seu lar, no seu lar, no seu lar
Vivia alegre no seu lar, no seu lar
Um dia veio uma bruxa má, muito má, muito má
Um dia veio uma bruxa má, muito má
E adormeceu a Rosa assim, bem assim, bem assim
E adormeceu a Rosa assim, bem assim
E o tempo passou a correr, a correr, a correr
E o tempo passou a correr, a correr
O mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor
E o mato cresceu ao redor, ao redor
Um dia veio um belo rei, belo rei, belo rei
Um dia veio um belo rei, belo rei
E despertou a Rosa assim, bem assim, bem assim
E despertou a Rosa assim, bem assim
E tudo ficou bem feliz, bem feliz, bem feliz
E tudo ficou bem feliz, bem feliz

12 - Casinha
Fui morar numa casinha- nha
Infestada- da de cupim- pim- pim
Saiu de lá- lá- lá
Uma lagartixa- xá
Olhou pra mim
Olhou pra mim e fez assim:
Smack! Smack

Fui morar numa casinha - nha
infestada-da de morceguinho-nho
saiu de lá - lá - lá
uma bruxinha - nha
olhou pra mim
olhou pra mim e fez assim
(dar uma gargalhada)
Fui morar numa casinha - nha
infeitada-da de florzinha - nha
saiu de lá - lá - lá
uma princesinha - nha
olhou pra mim
olhou pra mim e fez assim
(mandar beijinhos)
13 - A galinha do vizinho
A galinha do vizinho
Bota ovo amarelinho.
Bota um, bota dois, bota três,
Bota quatro, bota cinco, bota seis,
Bota sete, bota oito, bota nove,
Bota dez!

Brincadeira:
Com ela, a turminha vai aprender a contar
_ PARTICIPANTES: No mínimo dois.
_ ORGANIZAÇÃO Em roda.
_ COMO BRINCAR As crianças cantam a música e ao chegar ao número dez dão um pulo e se agacham.

14 - CACHORRINHO ESTÁ LATINDO
Cachorrinho está latindo
Lá no fundo do quintal.
Cala a boca, cachorrinho,
Deixa o meu benzinho entrar.
Ô esquindô lê, lê!
Ô esquindô lê, lê, lá, lá!
Ô esquindô lê, lê!
Não sou eu que caio lá!
Cachorrinho está latindo
Lá no fundo do quintal.
Cala a boca, cachorrinho,
Deixa o meu benzinho entrar.

Brincadeira:
Quem está no centro da roda pula num pé só. O resto bate palmas, desenvolvendo o ritmo
PARTICIPANTES: No mínimo três.
ORGANIZAÇÃO: Em roda com uma criança no centro.
COMO BRINCAR: A turma gira e canta. No verso “Ô esquindô lê, lê!”, as crianças batem palmas. A do centro escolhe um colega. Os dois cantam essa parte pulando ora com um pé, ora com outro. A criança do centro cede o seu lugar para a escolhida da roda e todos recomeçam.

15 - PASSA, PASSA, GAVIÃO
Passa, passa, Gavião,
Todo mundo passa.
Os carpinteiros fazem assim,
Os carpinteiros fazem assim,
Assim, assim,
Assim, assim.
Os cavaleiros fazem assim,
Os cavaleiros fazem assim,
Assim, assim,
Assim, assim.
Os sapateiros fazem assim,
Os sapateiros fazem assim,
Assim, assim,
Assim, assim.

Brincadeira:
PARTICIPANTES: No mínimo dois.
ORGANIZAÇÃO: Em roda.
COMO BRINCAR As crianças giram e cantam sempre imitando um ofício( sapateiro, carpinteiro).

16 - SENHORA DONA SANCHA
Senhora dona Sancha,
Coberta de ouro e prata,
Descubra seu rosto,
Queremos ver sua cara.
Que anjos são esses,
Que andam rodeando
De noite e de dia,
Padre-Nosso, Ave-Maria!
Somos filhos de um rei,
E netos do visconde
E o “seu” rei mandou dizer
Para todos se esconder.
Brincadeira:
De olhos vendados, dona Sancha escolhe um colega e tenta adivinhar quem é ele
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
ORGANIZAÇÃO Em roda, com uma criança no centro.
COMO BRINCAR A roda canta a primeira quadra. De olhos vendados, quem está no centro canta a segunda. As crianças cantam a última, param e trocam de lugar.
A de olhos vendados toca um colega e tenta reconhecê-lo. Se acertar, vai para o seu lugar. Se não, a brincadeira recomeça

domingo, 30 de outubro de 2011

PROJETO DO DIA DO ÍNDIO

Dia do Índio...

MINI PROJETO DIA DO ÍNDIO

Objetivos:
- Conhecer e refletir sobre a história dos índios;
- Conhecer, analisar e debater os hábitos e costumes indígenas;
- Conhecer, analisar e debater a influência indígena em nossa vida;
- Aprender a respeitar os índios com a finalidade de construir a cidadania numa sociedade pluriétnica e pluricultural;
- A partir do tema gerador desenvolver atividades nas diferentes Áreas de Estudo.

Objetivo Proposto nos PCN’S de interesse no presente projeto:
- Conhecer e Valorizar a pluralidade do patrimônio sociocultural brasileiro, bem como aspectos socioculturais de outros povos e nações, posicionando-se contra qualquer discriminação baseada em diferenças culturais, de classe social, de crenças, de sexo, de etnia ou outras características individuais e sociais.

PLANEJAMENTO:
Propostas de Atividades que trabalharão os temas transversais: Ética, Saúde, Meio Ambiente, Pluralidade Cultural e Cidadania.

Sensibilização:
- Propor aos alunos que pesquisem e levem para sala de aula recortes de fotos de pessoas que possam parecer descendentes indígenas. Com todas as fotos em mãos, o professor em círculo analisará juntamente com os alunos cada foto. Procurando incentivar para que todos dêem sua opinião. Em um segundo momento listar em um cartaz os conhecimentos que os alunos já tem sobre o assunto ( Conhecimentos Prévios ).
- Provocar os alunos a se expressarem, fazer indagações e ir registrando em um cartaz. Logo em seguida, em um outro cartaz, listar as dúvidas provisórias dos alunos, ou seja, perguntar o que desejam saber sobre o tema e ainda não sabem, novamente provocar os alunos a fim de lançarem suas dúvidas.
Por último, propor que os alunos ilustrem os cartazes com fotos e desenhos.

Propostas de Atividades de Integração das Áreas de Estudo:
GEOGRAFIA:
- Localizar em Mapa ou Globo Terrestre pontos do território nacional onde ainda vivem tribos indígenas;
- Comparar o modo de vida dos índios de outras regiões com o modo de vida dos índios que ainda habitam a floresta amazônica

HISTÓRIA:
- Reconhecer os modos de vida dos índios, sua cultura, sua alimentação, formas de trabalho e sobrevivência;
- Refletir e opinar sobre o papel do índio na formação da nação brasileira

LÍNGUA PORTUGUESA:
- Levantar o vocabulário usado pelos indígenas e descobrir seus significados;
- Produzir, utilizando diferentes formas de expressão, textos individuais e coletivos sobre os debates e as reflexões do assunto;
- Orientar os alunos para elaborarem pequenos textos sobre cada descoberta realizada;
- Ler histórias originalmente indígenas ou que tratem do indígena e seus valores;
- Organizar um dicionário ilustrado com as palavras indígenas.

ARTES:
- Observar manifestações de arte da cestaria, da cerâmica, da plumaria e de outros objetos de cerdas vegetais e cordas, realizados pelos índios de hoje e de antigamente;
- Observar ilustrações de artistas do tempo do Brasil – Colônia que retrataram o indígena e suas manifestações culturais;
- Vivenciar através de músicas sobre o tema um pouco da cultura indígena – cantando e dramatizando;
- Vivenciar através de atividades artísticas manuais e plásticas um pouco da cultura indígena, criando objetos e instrumentos musicais.

Formulação de Problemas:

- Questionar em classe:
- Ainda existe preconceito com os índios?
- O que as crianças sabem, pensam e acham sobre isso?
- O que podem e o querem fazer para ajudar a mudar o quadro dos preconceitos e discriminação?
- A culinária indígena é usada na cozinha brasileira? Como?
- Ainda são encontrados locais de agrupamentos e reservas indígenas?
- Quais são essas tribos? Como vivem? Como se mantêm? Quais os seus atuais costumes?
- Quais são as palavras e costumes de origem indígena?
- Há influência dos índios na Língua Brasileira?
- Há influência dos índios no artesanato?
- Há influência dos índios na medicina caseira? E nos adornos pessoais?



Fonte: http://profgege.blogspot.com/2008_04_01_archive.html

"UM DIA DE INDIO"
No dia 19 de abril comemoramos o Dia do Índio. Hoje nós vamos ter também "um dia de índio":
A turma é colocada em círculo. Cada um retira de uma sacola um símbolo de papel colorido. Este símbolo pode ser uma folha, um pote, ou outra coisa que lembre um objeto indígena.
Os símbolos deverão ser na mesma quantidade dos participantes, e deverão ser de 4 cores diferentes pois ao sortear, os alunos irão se agrupar conforme a cor do seu símbolo.
Todos que pegarem a folha preta formarão a equipe preta, os que pegarem a folha amarela, formarão a equipe amarela, os que pegarem a folha vermelha formarão a equipe vermelha, e os que pegarem a folha branca, formarão a equipe branca. Divididos em equipe deverão inventar um grito de guerra para esse dia de índio, após o que as atividades terão início.

Atividade desenvolvida por Duxtei Vinhas Itavo

"A conquista do colar"
A turma dividida em 4 equipes deverá responder questões, mediante sorteio, sobre assunto já ensinado em classe. A cada resposta certa, a equipe receberá material para confeccionar o colar (pedaços de barbante ou fio de nylon e contas variadas, que deverão ser da cor de cada equipe - até 8 contas por aluno).


Quem era os habitantes do Brasil antes da chegada dos brancos?
Os índios.

Como era a organização social desses povos?
Viviam em tribos.

Onde viviam?
Viviam na taba, aldeias indígenas.

Como era a casa do índio?
Era a oca ou palhoça.

Quem os governava?
O chefe da tribo era o cacique e o chefe religioso era o pajé.

Como sobreviviam?
Da caça, da pesca e da coleta nas matas.

Que animais caçavam?
Antas, macacos, veados, porcos do mato.

O que plantavam?
Mandioca, milho e feijão.

Que língua falavam?
O tupi-guarani.

Quais eram suas principais armas?
O arco, a flecha, o tacape.

Como era a religião deles?
Adoravam vários deuses. O principal era Tupã (sol) e Jaci (lua).

Tinham medo de alguma coisa?
Dos trovões. Acreditavam que Tupã estava bravo.


"CAÇADA ESQUISITA"
Cada equipe, usando seus colares, recebem uma lista constando de vários objetos, que deverão procurar na própria sala, no pátio e onde mais for possível esconder, o que foi feito com antecedência pelo professor. Esses objetos serão, sempre que possível, nas cores de cada equipe, para evitar que uma não pegue os objetos de outra. Todos os objetos da lista serão em quantidades iguais a todas as equipes exceto o amuleto que terá apenas um.
Procurar os objetos listados abaixo.
Procure sempre pela cor de sua equipe.
10 penas de ave, 5 folhas secas, 1 flor, 3 espigas de milho, 2 pedras redondas, 1 amuleto de biscuit (bichinho de massinha), 1 graveto em forma de y, 3 sementes.
Vence a equipe que conseguir reunir todos os objetos pedidos, portanto, a que conseguir encontrar todos os objetos pedidos incluindo o amuleto, que terá só um escondido.
A equipe vencedora receberá um amuleto para cada participante.

"O COCAR DO CACIQUE"
As quatro equipes estarão sentadas no chão em fila indiana, uma ao lado da outra. Mais ou menos 5 metros à frente de cada equipe, haverá uma mesa com várias tiras de tecidos e penas tingidas nas cores das equipes, nas quantidades equivalentes ao número de participantes. As tiras de tecidos e as penas tingidas estão todas misturadas.
Dado um sinal, o último de cada fila corre até o local onde estão as tiras de tecidos e as penas e separa 5 penas da sua cor e cola numa tira de tecido, imitando um cocar. Depois de pronto deve colocar o cocar na cabeça e voltar à sua fila, mas no primeiro lugar.Imediatamente, o último deverá sair e fazer a mesma coisa. A equipe que terminar primeiro e todos os componentes estiverem com o cocar, será a vencedora.
A equipe vencedora receberá uma pena especial para os devidos cocares.


"COMIDA DE CURUMIM"
As crianças nas aldeias indígenas eram chamadas de curumim. Os alimentos melhores eram para elas. Os adultos tentavam agradá-las com as melhores frutas.
Todos participantes, por equipe recebem uma banana, canela em pó, um prato refratário ou assadeira.
O professor ensinará como preparar as bananas: cortar as pontas, fazer um corte na casca para abri-la sem tirar totalmente, polvilhar um pouco de canela em pó e fechar a casca.
Toda a equipe prepara a sua banana, colocam sobre o prato refratário, que é levado por alguns minutos ao forno micro-ondas ou forno comum. Dependendo do local, pode ser feito sobre brasas, numa fogueira, mas as bananas deverão ser embrulhadas em papel alumínio.Enquanto as bananas assam, as equipes participarão de um trabalho manual.

"O POTE SAGRADO"
Algumas tribos de índios no Brasil faziam cerâmica. A cerâmica era importante para guardar sementes, cozinhar e também para enterrar seus mortos. A cerâmica era considerada sagrada pois guardada a vida, as sementes que produziriam alimentos; e os corpos dos entes queridos, que riam para outros campos de caça e viveriam para sempre felizes.
Todos os participantes, em equipe, recebem um pequeno pote de cerâmica. Cada equipe receberá tintas, pincéis, barbantes e colas, com os quais decorarão seus potes. Nos potes de cada equipe deverá ter a cor da equipe como predominante. Os desenho e enfeites ficarão por conta da vontade e inspiração de cada um.


"A CORRIDA DAS TORAS"
Algumas tribos indígenas fazem uma corrida carregando toras (pedaços do tronco de árvores) para avaliar que povo tem os guerreiros mais fortes.As equipes também farão essa corrida, mas aos pares. Cada dois participantes terão uma perna amarrada à do outro de modo que fiquem com três pernas apenas.
Os pares com as pernas amarradas deverão correr uma distância pré-determinada, mas soprando ma pena de galinha ou pato. Se a pena cair, começam novamente. Ao chegar ao ponto final, nova dupla começa o percurso, soprando outra pena. A pena deverá estar sempre no ar. Todos da equipe devem participar, sempre aos pares e com as pernas amarradas.Vence a equipe que cumprir a tarefa em primeiro lugar. A equipe vencedora ganhará colares extras.
Após o jogo todas as equipes deverão se arrumar para participar da festa, para isso receberão maquiagem para decorar o rosto como se fossem índios também.


"A FESTA DE JACI"
Jaci é uma deusa indígena, representada pela lua. Os índios fazem festas, dançam e cantam para ela.
As equipes maquiadas, com colares e cocares feitos por elas, participarão da festa. Aprenderão a música: "Vida de índio" (letra abaixo), coma melodia da música infantil "Marcha soldado".
A mesa estará arrumada,com: flores, as bananas assadas, pedaços de milho cozido, mandioca cozida, mel, algumas frutas, sucos de frutas, copos, talheres e pratos descartáveis, que podem ser substituídos por espetinhos de madeira e folhas de bananeira.
Os alunos se confraternizam, comendo, cantando a música ensinada e dançando.
Cada equipe apresentará uma dança ou alguns passos coreografados, criados para esse momento.



"VIDA DE INDIO"

Na tribo ele vivia
Comendo raiz,
Caçando e pescando
Coletando feliz.

A oca é morada,
Cacique é o guerreiro,
Na taba onde ele mora
Pagé é o feiticeiro.

Suas armas são arco e flecha
O tacape também é usado
Mas o índio é pacífico,
Só revida quando é atacado.

O deus é Tupã,
A lua é Jaci,
A língua que ele fala
É o Tupi-guarani.











Dia do Índio... Atividades!!